24 de julio de 2014

SALTAR, MIRAR O SIMPLEMENTE QUEDAR

Seguro que recordáis que hace unas semanas hablamos de la importancia de emplear la pedagogía como herramienta básica a la hora de diseñar una zona de juegos. Y estos días, una entrada en Playscapes insistía en la misma idea al destacar el trabajo realizado en la zona de juegos del colegio de Slangerup por el estudio de arquitectura danés KATOxVictoria. Situada a una hora de camino de Copenhague, la escuela secundaria de Slangerup (con alumnos de 12 a 16 años de edad), carecía de una zona de juegos adecuada. Los diseñadores se enfrentaban al doble reto de diseñar un espacio atractivo para una franja de edad especialmente compleja, y hacerlo además con un presupuesto limitado. 


En las imágenes se puede ver el acierto de la propuesta. Y, sobre todo, su perfecto conocimiento de los patrones de comportamiento que definen la adolescencia. Para Hiroshi Kato y Victoria Dieter Bennetzen, responsables del estudio, la adolescencia es una etapa en la que a los jóvenes les gusta al mismo tiempo "presumir, mirar o simplemente estar en el mismo entorno que sus semejantes sin hacer nada". Por eso, el espacio que diseñaron concede una importancia especial a los graderíos, asientos y, en general, zonas en las que sentarse, reunirse, quedar. La adolescencia es además una etapa de descubrimiento. De afirmación del propio yo, de establecimiento de un modo de relacionarse con los demás y de definición de una manera de estar en el mundo. Por ello, y junto con zonas de uso tipificado, como canastas de baloncesto o una pista de skate, el proyecto incluye elementos de uso libre, como bloques a distintos niveles, barras horizontales y verticales, zonas con arena para amortiguar saltos o piruetas...


Conocedores del segmento al que se dirigen, los diseñadores de KATOxVictoria parten de fórmulas infantiles como las jaulas de barrotes y saben transformarlas para diseñar elementos nuevos en un espacio austero, que plantea a los adolescentes el reto y la incógnita de un uso no evidente. Como si el área de juego le dijera al joven "demuéstrame qué sabes hacer". La decoración se ajusta también al carácter preadulto de los usuarios. Desaparecen casi por completo los colores vivos y todo se limita al juego de grises entre la piedra, el hormigón y el metal. Las líneas tectónicas y ortogonales se imponen y se omite cualquier referencia a plantas, animales o personajes infantiles.


Los laberintos cerrados (típicos en los locales dedicados a las fiestas de cumpleaños de los más pequeños) crecen, se complican y salen al exterior con un resultado que evoca, en cierto modo, las soluciones del centro cultural Pompidou y otras fórmulas de la arquitectura de vanguardia. Al final, nada le recuerda a los adolescentes al niño que se esfuerzan en dejar atrás; pero todo les propone que sigan jugando, que desarrollen nuevas formas de jugar y de socializarse para poder seguir creciendo de modo saludable.

21 de julio de 2014

¿SUFRE USTED DE NOMOFOBIA?

¿Consulta usted el móvil al menos una vez cada hora?¿Abre aplicaciones 60 veces al día?¿Siente pánico ante la idea de salir de casa sin el teléfono móvil? Si es así, es muy posible que esté padeciendo un caso de nomofobia, el conjunto de ansiedades y adicciones generadas en torno al uso compulsivo de móviles y tabletas que un grupo de psicólogos de la universidad de Génova consideran ya una patología. De hecho, el pasado mes de mayo, solicitaron su inclusión formal en el DSM-V, el manual de diagnóstico de trastornos mentales.

En algunas entradas de este blog hemos recogido excesos relacionados con el uso de teléfonos y otros dispositivos móviles. Desde muy pronto, la DGT advirtió del riesgo que suponía el uso del móvil al volante. En los últimos meses hemos llegado al absurdo de casos en los que personas caían al mar desde un paseo marítimo por caminar enfrascados en la lectura de un e-book o en la consulta de su móvil. Hace unos días, leíamos en La Voz de Galicia el caso de Kevin Holesh, un desarrollador de software que, harto de que el uso constante de móviles deteriorara su vida personal y su relación de pareja, ha diseñado Moment, una aplicación gratuita que mide el tiempo diario de uso de móvil y ayuda a controlar su uso.

"Deja el teléfono y vuelve a tu vida"
A aplicaciones como Moment se han unido otras, como Breakfree, Offtime o Menthal, que, en líneas generales, miden el tiempo y el tipo de uso que se da a los dispositivos móviles y ayudan a planificar el uso de manera más racional. Como señala Kevin Holesh, "no se trata de tirar el móvil e irnos a vivir al bosque, eso sería absurdo, sino de aprender a racionalizar el uso de la tecnología". Holesh redujo de 75 a 40 minutos el tiempo diario de uso de su teléfono móvil, y considera que es importante evitar excusas de tipo laboral ("no tiene sentido estar consultando el correo y las aplicaciones profesionales continuamente cuando ya hemos concluido nuestra jornada laboral") y convertir el móvil en remedio contra el aburrimiento ("yo consultaba el móvil hasta en la cola de la compra de la frutería, había perdido la capacidad de disfrutar mirando sencillamente lo que ocurría a mi alrededor").

Con el número de dispositivos móviles en continuo crecimiento (cerca de 7000 millones según los últimos datos de la Unión Internacional de Comunicaciones), si no creamos una cultura de uso racional, la nomofobia amenaza con convertirse en uno de los males característicos del siglo XXI, que amenaza de manera especial a los más jóvenes. Es posible que, según los informes educativos, los niños españoles tengan problemas a la hora de decidir si resulta más barato comprar los tomates por kilo o por caja, pero seguro que no tienen problema a la hora de hacer una comparativa de las tarifas de móvil más convenientes o las que les permiten descargar los juegos de modo más rápido.

11 de julio de 2014

EL ARTE DE JUGAR

El verano puede ser la ocasión ideal para hacer una escapada a Madrid y visitar en el Museo Reina Sofía la exposición "Playgrounds. Reinventar la plaza", que estará abierta al público hasta el 22 de septiembre. Comisariada por Manuel Borja-Villel, Tamara Díaz y Teresa Velázquez, esta muestra interdisciplinar recurre a la fotografía, la pintura, la escultura y otros soportes para mostrar los aspectos socializadores, transgresores y políticos del espacio público. Desde la tradición milenaria de los carnavales, presentes en diferente forma en multitud de culturas, hasta las últimas tendencias en el diseño de espacios públicos, la exposición invita a reflexionar sobre la importancia de contar con un tiempo y un espacio dedicados al juego, al ocio libre, como contraposición al tiempo reglamentado del trabajo.

La exposición reúne más de 300 obras de artistas como Karel Appel, Vito Acconci, Bernardo Bertoluci o Maruja Mallo, por citar solo algunos, y se articula en torno a dos grandes ejes filosóficos. De una parte, muestra la evolución histórica de la organización de plazas y espacios de juego desde la segunda mitad del siglo XIX, con la generalización de los principios del urbanismo moderno, hasta nuestros días. Con hincapié en aspectos quizá poco conocidos, como el impacto que las dos posguerras mundiales tuvieron en la posibilidad de recuperar para uso público espacios destrozados por las contiendas.

Sad playground. Peter Fischli

Además, la muestra es un repaso por la concepción del espacio de juego como un espacio público, compartido, un bien común que diseñamos y disfrutamos entre todos, a diferencia de lo que ocurre con los distintos ámbitos privados que todos recorremos en nuestro día a día familiar o laboral. La muestra contiene así abundantes ejemplos de áreas de juego diseñadas o reclamadas por movimientos vecinales, una denuncia explícita en contra de los movimientos del urbanismo especulativo y define también el modo en que corrientes como la democracia participativa, la ecología o la defensa de la biodiversidad se han ido incorporando como valores a la hora de diseñar espacios de juego.

En Galopín hemos tenido el orgullo de ver algunas de nuestras creaciones incluidas en exposiciones del Marco de Vigo. Es cierto que el lugar de los juegos está en la calle, al servicio de los más pequeños. Pero elevar un momento el juego a la categoría de arte nos permite recordar la importancia de esta actividad que nos hace verdaderamente humanos, como dijo Johan Huizinga, y nos permite mirar desde un ángulo diferente nuestro trabajo para poder seguir mejorando.

4 de julio de 2014

GALLINAS EN LA AZOTEA

Quienes seguís habitualmente el blog ya sabéis que periódicamente recogemos en él propuestas de diseño relacionadas con los jardines terapéuticos, con las granjas y huertos urbanos. Nos parece muy interesante el trabajo de arquitectos, ecologistas, psicólogos ambientales y biólogos que proponen modelos para recuperar, con los patrones del siglo XXI, las propuestas de producción de alimentos para el autoconsumo propio o comunitario, que incluso pueden dar pie a un pequeño negocio complementario con la comercialización de excedentes.  


Algunos de estos proyectos, aunque muy interesantes, no pasan de bocetos sobre la mesa de dibujo o la pantalla del ordenador, por eso hoy os comentamos uno que sí se ha desarrollado, con éxito, durante los últimos dos años. La Urban Farm de Dublin convirtió durante 24 meses la azotea de una antigua fábrica de chocolate en Kings Inn Street en una granja con gallinas y colmenas de abejas, capaz de proporcionar semanalmente, entre los meses de junio y noviembre, "cosechas" de diferentes tipos de ensalada, tomates, bayas, flores... a los "clientes" que, con pequeñas aportaciones de microfinanciación, ayudaron a sustentar la experiencia.



El proyecto, que acaba de finalizar, ha generado un amplio debate en los medios de comunicación y las redes sociales irlandesas, acerca de los nuevos modos de concebir el urbanismo, las posibilidades de recuperación de entornos urbanos degradados o infrautilizados, la posibilidad de reintroducir la biodiversidad en las ciudades y la viabilidad de los proyectos de autoconsumo moderno. El modo en que los promotores buscaron financiar el proyecto con pequeñas aportaciones de crowdfunding también ha sido destacado por la claridad con la que se exponían los objetivos y las contraprestaciones que se ofrecían a los donantes (desde poner su nombre a una de las abejas de la colmena a ayudarles a preparar un jardín vertical en su propio domicilio).

Junto con la filosofía del proyecto, que como defensores de la biofilia compartimos, nos han gustado especialmente algunas soluciones de diseño, como el uso de madera reciclada o esos contenedores de plástico azul que abiertos por los laterales se convierten en bancales futuristas. Porque ningún material resulta despreciable ni es carne de vertedero incontrolado, si sabemos encontrar la idea adecuada para darle un nuevo valor, un uso inteligente.